Temps rapides :
Égypte, années 1930. Une expédition d'aventuriers pénètre dans un temple oublié à la recherche du Trésor d'Amon-Rê. Mais parmi eux se cachent les Adorateurs d'Apophis, un culte ancien qui veut réveiller le dieu serpent du chaos en éliminant tous les explorateurs fidèles.
Chaque joueur reçoit 2 cartes en début de partie :
Votre profession dans l'expédition, connue de tous. Elle définit qui vous êtes publiquement et vous donne une compétence de jour unique liée à votre expertise. Exemples :
Votre véritable allégeance et vos pouvoirs de nuit. Personne ne connaît votre rôle secret. C'est cette carte qui détermine votre camp :
Un objet ancien découvert dans le temple, distribué en plus des 2 cartes. Il donne une action spéciale unique utilisable une seule fois. Vous choisissez quand la déclencher.
Le Gardien du Temple (modérateur) endort l'expédition. Puis :
Le Gardien du Temple réveille tout le monde et annonce les victimes. Puis :
Le système double carte crée des situations uniques :
Connue de tous. Chaque joueur annonce son identité en début de partie. La compétence est utilisable 1 fois par jour sauf indication contraire.
Le Pilote — Expert en aviation.
Compétence — Évacuation d'urgence : Pendant un vote de bannissement, annulez tous les votes contre un joueur de votre choix (y compris vous). Utilisable 1 seule fois dans la partie.
L'Artificier — Expert en explosifs.
Compétence — Détonation : Forcez un joueur à révéler publiquement sa carte Relique (sans l'activer). S'il n'en a pas ou l'a déjà utilisée, rien ne se passe.
Le Radio — Expert en transmissions.
Compétence — Appel au camp de base : Posez une question fermée (oui/non) au Gardien du Temple sur un joueur. Le Gardien répond secrètement. Utilisable 1 seule fois.
L'Archéologue — Experte en antiquités.
Compétence — Expertise : Regardez secrètement la carte Relique d'un joueur sans la révéler aux autres. Vous savez quel objet il possède.
Le Cartographe — Expert en orientation.
Compétence — Réorganisation : Changez l'ordre de parole au conseil. Désignez qui parle en premier et dans quel sens. Utilisable chaque jour.
Le Médecin — Experte en soins.
Compétence — Premiers soins : Si un joueur a été maudit la nuit, vous pouvez tenter de le soigner avant qu'il ne soit éliminé. Le Gardien lance un dé : pair = sauvé, impair = échec. Utilisable 1 fois par nuit.
Le Photographe — Expert en documentation.
Compétence — Cliché révélateur : Désignez 2 joueurs. Le Gardien annonce publiquement s'ils sont du même camp secret ou non (sans dire lequel). Utilisable 1 seule fois.
L'Ingénieur — Expert en mécanique.
Compétence — Piège mécanique : Posez un piège sur un joueur. La prochaine relique utilisée contre ce joueur est annulée (l'objet est détruit sans effet). Utilisable 1 seule fois.
Le Linguiste — Expert en hiéroglyphes.
Compétence — Déchiffrement : Un joueur éliminé peut prononcer un mot depuis l'au-delà pour aider son camp. Le Linguiste choisit quel mort parle. Utilisable 1 seule fois.
Le Guide Bédouin — Expert en survie désertique.
Compétence — Instinct du désert : Passif. Le premier vote de bannissement contre vous échoue automatiquement (vous survivez). Ne fonctionne qu'une seule fois.
Le Géologue — Expert en minerais et terrain.
Compétence — Sondage : Désignez 3 joueurs. Le Gardien vous dit secrètement combien d'entre eux sont des Adorateurs d'Apophis (0, 1, 2 ou 3). Utilisable 1 seule fois.
La Cryptologue — Experte en codes secrets.
Compétence — Interception : Quand un joueur est éliminé, vous pouvez consulter secrètement son rôle secret avant qu'il ne soit révélé (ou non) au groupe. Utilisable à chaque élimination.
La Botaniste — Experte en plantes et poisons.
Compétence — Antidote : Annulez une malédiction d'Apophis après l'annonce du matin. Le joueur ciblé survit. Utilisable 1 seule fois dans la partie.
Le Plongeur — Expert en exploration sous-marine.
Compétence — Fouille du Nil : Récupérez une Relique déjà utilisée et défaussée. Elle vous appartient désormais. Utilisable 1 seule fois.
L'Alpiniste — Expert en escalade.
Compétence — Repli stratégique : Au moment du vote, si vous êtes la cible, annoncez votre fuite. Vous ne pouvez pas être banni ce tour, mais vous ne pouvez pas voter non plus. Utilisable 1 seule fois.
Le Cuisinier — Expert en ravitaillement.
Compétence — Repas empoisonné : Désignez secrètement un joueur au Gardien. Ce joueur a des « crampes » et ne peut pas voter lors du prochain conseil. Utilisable 1 seule fois.
L'Éclaireur — Expert en reconnaissance.
Compétence — Rapport de terrain : Chaque matin, le Gardien vous indique secrètement combien de joueurs se sont éveillés durant la nuit (sans dire lesquels).
Le Forgeron — Expert en métallurgie.
Compétence — Amulette forgée : Fabriquez une protection pour un joueur. La prochaine malédiction d'Apophis contre lui échoue. Utilisable 1 seule fois. Ne peut pas vous cibler.
Le Naturaliste — Expert en faune du désert.
Compétence — Morsure de cobra : Envoyez un cobra sur un joueur. Il est « pétrifié » et ne peut ni parler ni voter au prochain conseil. Utilisable 1 seule fois.
Le Diplomate — Expert en négociation.
Compétence — Duel oratoire : Forcez 2 joueurs à débattre face à face (1 min chacun). Après le duel, vote immédiat : le perdant est le premier suspect du conseil. Utilisable 1 fois par partie.
Carte cachée. Votre allégeance et vos pouvoirs de nuit. Vous gagnez quand tous les Adorateurs sont bannis.
Aucun pouvoir secret spécial. Votre force réside dans votre déduction et votre vote. Vous comptez sur votre compétence d'Identité publique pour aider l'expédition.
Pouvoir de nuit : Chaque nuit, désignez un joueur. Le Gardien vous révèle secrètement s'il est un Adorateur d'Apophis ou non.
Pouvoir de nuit : Dormeur. Vous ne recevez aucune vision... jusqu'à ce que l'Oracle d'Isis soit éliminée. Vous héritez alors de son pouvoir.
Pouvoir de nuit : Protégez un joueur de la malédiction d'Apophis. Ne pouvez pas protéger le même joueur 2 nuits de suite, ni vous-même.
Pouvoir de nuit : Possédez 2 fioles — 1 élixir de vie (sauvez la victime de la nuit) et 1 poison mortel (tuez un joueur). Chaque fiole utilisable 1 seule fois.
Pouvoir passif : Si vous êtes éliminé (maudit ou banni), vous abattez immédiatement un joueur de votre choix en dernier souffle.
Pouvoir passif : Si vous êtes maudit par Apophis, vous résistez et survivez un jour supplémentaire. Vous ne succombez que la nuit suivante.
Pouvoir passif : Si l'expédition vote pour vous bannir, vous révélez votre lignée royale et survivez. Ne fonctionne qu'une seule fois.
Pouvoir passif : Votre vote au conseil compte double. Votre voix a plus de poids dans les décisions de bannissement.
Pouvoir de nuit : Se réveillent la 1ère nuit pour se reconnaître mutuellement. Toujours par 2. S'ils révèlent leur rôle de jour, ils périssent la nuit.
Pouvoir passif : Chaque matin, le Gardien vous indique secrètement si un de vos 2 voisins directs (gauche/droite) s'est éveillé dans la nuit.
Pouvoir spécial : Vous périssez automatiquement la 1ère nuit. Ensuite, chaque jour, vous inscrivez 1 seul mot sur un papyrus pour guider l'expédition depuis l'au-delà.
Pouvoir passif : À tout moment, vous pouvez vous sacrifier pour prendre la place d'un joueur condamné (banni ou maudit). Vous périssez à sa place.
Pouvoir de nuit : Bénissez un joueur avec la protection d'Osiris. La prochaine fois qu'il devrait périr de nuit, il survit. Utilisable 1 seule fois.
Pouvoir de nuit : Sondez 2 joueurs. Le Gardien vous indique si au moins l'un d'eux est un Adorateur (sans dire lequel).
Pouvoir de nuit : Désignez un joueur. S'il est un Adorateur, son identité secrète est révélée publiquement le lendemain et il est frappé par la lumière de Rê (éliminé). Utilisable 1 seule fois.
Pouvoir passif : Si vous êtes maudit par Apophis, les adorateurs tombent malades. Ils ne pourront maudire personne la nuit suivante.
Carte cachée. Vous êtes un traître infiltré. La nuit, vous vous réveillez avec les autres adorateurs pour maudire un aventurier.
Rôle de base. Se réveille en cercle secret chaque nuit pour choisir avec les autres adorateurs une victime à maudire.
Pouvoir de nuit : Une fois par partie, au lieu de maudire la cible, vous pouvez la convertir secrètement en Adorateur ! Elle rejoint votre camp.
Pouvoir passif : Ne se réveille PAS la nuit (mais les adorateurs le connaissent). Si un autre adorateur est éliminé, l'Endormi s'éveille et prend sa place active.
Pouvoir passif : Si vous êtes banni au conseil, la rage d'Apophis se déchaîne : les adorateurs maudissent DEUX victimes la nuit suivante.
Pouvoir passif : Vous êtes un adorateur, mais si l'Oracle d'Isis vous sonde, elle vous verra comme innocent. Couverture parfaite.
Pouvoir de nuit : Chaque nuit, sondez un joueur pour savoir s'il est l'Oracle d'Isis. Si oui, vous pouvez le révéler au conseil le lendemain.
Pouvoir de nuit : Vous possédez le pouvoir de l'Oracle (sondez un joueur pour connaître son camp), mais utilisable 1 seule fois dans la partie.
Pouvoir de nuit : N'est PAS un adorateur actif mais connaît leur identité dès la 1ère nuit. Doit les protéger le jour en se sacrifiant si nécessaire. Compte comme adorateur pour la victoire.
Pouvoir de nuit (1ère nuit) : Choisissez secrètement votre camp : Loyal ou Apophis. Votre choix est définitif et le Gardien adapte les conditions de victoire en conséquence.
Pouvoir spécial : Conspire avec les adorateurs, mais ne gagne que s'il est le TOUT DERNIER joueur en vie. Il doit éliminer tout le monde, y compris ses "alliés".
Carte cachée. Vous ne faites partie d'aucun camp. Vous avez votre propre objectif de victoire.
Victoire : Gagnez UNIQUEMENT si vous êtes banni par l'expédition au conseil. Manipulez les débats pour devenir suspect !
Pouvoir de nuit : Assassinez un joueur chaque nuit (indépendamment des adorateurs). Immunisé contre Apophis. Victoire : Être le dernier survivant.
Pouvoir de nuit : Dévorez un joueur chaque nuit. Immunisée contre Apophis. Victoire : Être la dernière en vie.
Pouvoir (1ère nuit) : Liez 2 joueurs par un lien sacré. Si l'un périt, l'autre périt aussi. Victoire : Les 2 liés survivent seuls ensemble.
Pouvoir de nuit : Recrutez 1 joueur dans votre secte secrète chaque nuit (il ne le sait pas). Victoire : Tous les survivants font partie de votre secte.
Pouvoir de nuit : Redirigez silencieusement la malédiction d'Apophis vers un voisin direct de la cible originale. Semez le chaos !
Pouvoir (1ère nuit) : Désignez un joueur. Vous restez neutre jusqu'à ce qu'il périsse, puis vous copiez son rôle secret et rejoignez son camp.
Pouvoir (1ère nuit) : Désignez 2 joueurs comme vos « cibles ». Victoire : Survivez jusqu'à la fin ET vos 2 cibles sont mortes.
Pouvoir de nuit : Tuez un joueur chaque nuit. Victoire : Tous les autres joueurs sont éliminés. Vous êtes seul.
Malédiction passive : Vous êtes un aventurier innocent, mais l'Oracle d'Isis vous voit comme un Adorateur ! Vous devez prouver votre innocence autrement.
Confusion : Vous ne connaissez pas votre vrai rôle/camp. Le Gardien vous révèle votre véritable carte seulement à la 3ème nuit.
Malédiction : Vous commencez comme Loyal. Si Apophis vous cible la nuit, vous ne mourez pas mais devenez un Adorateur. Changement de camp définitif.
Que sont les Reliques ? Des objets anciens découverts dans le temple, distribués face cachée en début de partie en plus des 2 cartes de rôle. Chaque relique donne une action spéciale unique, utilisable une seule fois, quel que soit votre camp.
Comment les utiliser : Révélez publiquement votre Relique au moment indiqué pour déclencher son effet. La carte est ensuite défaussée (sauf si récupérée par le Plongeur).
Déclenchement : Quand vous êtes voté pour le bannissement.
Action : Annulez le vote. Vous survivez. Le conseil doit voter pour quelqu'un d'autre.
Déclenchement : Le jour.
Action : Désignez 3 joueurs. La nuit suivante, les Adorateurs sont obligés de maudire l'un de ces 3.
Déclenchement : Le jour.
Action : Un joueur mort la veille prononce publiquement une seule lettre pour aider son camp.
Déclenchement : Le jour.
Action : Désignez un joueur. Il doit immédiatement désigner quelqu'un d'autre, qui est éliminé sur le coup.
Déclenchement : Le jour.
Action : Forcez un joueur à révéler et activer sa Relique immédiatement, qu'il le veuille ou non.
Déclenchement : Le jour.
Action : Ramenez un joueur mort à la vie. Il revient comme Explorateur Fidèle (perd son ancien rôle secret).
Déclenchement : Le jour.
Action : Posez une question sur le rôle d'un joueur. Le Gardien vous confirme secrètement si sa dernière déclaration était vraie ou fausse.
Déclenchement : Le matin.
Action : Le Gardien annonce publiquement combien de joueurs ont ouvert les yeux pendant la nuit.
Déclenchement : Le jour.
Action : Un joueur de votre choix est réduit au silence : il ne peut ni parler ni voter pour le reste du conseil.
Déclenchement : Passif. Donné au 1er joueur éliminé.
Action : Lors de la prochaine partie, ce joueur ne peut pas être le 1er éliminé.
Déclenchement : Début du jour.
Action : Vous devenez Grand Vizir pour ce conseil. Votre vote compte double.
Déclenchement : La nuit (annoncez au Gardien avant de dormir).
Action : Vous êtes invisible cette nuit. Aucune action ne peut vous cibler.
Déclenchement : Le jour.
Action : Choisissez un joueur mort. Son rôle secret est révélé publiquement à toute l'expédition.
Déclenchement : Quand vous êtes éliminé.
Action : Emportez un joueur de votre choix dans la mort avec vous.
Déclenchement : Le jour.
Action : Offrez publiquement la coupe à un joueur. Il périt la nuit suivante, sauf s'il est protégé.