Jack "Ace" Morrison
Le Pilote — Expert en aviation.
Le Pilote — Expert en aviation.
L'Artificier — Expert en explosifs.
Le Radio — Expert en transmissions.
L'Archéologue — Experte en antiquités.
Le Cartographe — Expert en orientation.
Le Médecin — Experte en soins.
Le Photographe — Expert en documentation.
L'Ingénieur — Expert en mécanique.
Le Linguiste — Expert en hiéroglyphes.
Le Guide Bédouin — Expert en survie désertique.
Le Géologue — Expert en minerais et terrain.
La Cryptologue — Experte en codes secrets.
La Botaniste — Experte en plantes et poisons.
Le Plongeur — Expert en exploration sous-marine.
L'Alpiniste — Expert en escalade.
Le Cuisinier — Expert en ravitaillement.
L'Éclaireur — Expert en reconnaissance.
Le Forgeron — Expert en métallurgie.
Le Naturaliste — Expert en faune du désert.
Le Diplomate — Expert en négociation.
Aucun pouvoir secret spécial. Votre force réside dans votre déduction et votre vote. Vous comptez sur votre compétence d'Identité publique pour aider l'expédition.
Pouvoir de nuit : Chaque nuit, désignez un joueur. Le Gardien vous révèle secrètement s'il est un Adorateur d'Apophis ou non.
Pouvoir de nuit : Dormeur. Vous ne recevez aucune vision... jusqu'à ce que l'Oracle d'Isis soit éliminée. Vous héritez alors de son pouvoir.
Pouvoir de nuit : Protégez un joueur de la malédiction d'Apophis. Ne pouvez pas protéger le même joueur 2 nuits de suite, ni vous-même.
Pouvoir de nuit : Possédez 2 fioles — 1 élixir de vie (sauvez la victime de la nuit) et 1 poison mortel (tuez un joueur). Chaque fiole utilisable 1 seule fois.
Pouvoir passif : Si vous êtes éliminé (maudit ou banni), vous abattez immédiatement un joueur de votre choix en dernier souffle.
Pouvoir passif : Si vous êtes maudit par Apophis, vous résistez et survivez un jour supplémentaire. Vous ne succombez que la nuit suivante.
Pouvoir passif : Si l'expédition vote pour vous bannir, vous révélez votre lignée royale et survivez. Ne fonctionne qu'une seule fois.
Pouvoir passif : Votre vote au conseil compte double. Votre voix a plus de poids dans les décisions de bannissement.
Pouvoir de nuit : Se réveillent la 1ère nuit pour se reconnaître mutuellement. Toujours par 2. S'ils révèlent leur rôle de jour, ils périssent la nuit.
Pouvoir passif : Chaque matin, le Gardien vous indique secrètement si un de vos 2 voisins directs (gauche/droite) s'est éveillé dans la nuit.
Pouvoir spécial : Vous périssez automatiquement la 1ère nuit. Ensuite, chaque jour, vous inscrivez 1 seul mot sur un papyrus pour guider l'expédition depuis l'au-delà.
Pouvoir passif : À tout moment, vous pouvez vous sacrifier pour prendre la place d'un joueur condamné (banni ou maudit). Vous périssez à sa place.
Pouvoir de nuit : Bénissez un joueur avec la protection d'Osiris. La prochaine fois qu'il devrait périr de nuit, il survit. Utilisable 1 seule fois.
Pouvoir de nuit : Sondez 2 joueurs. Le Gardien vous indique si au moins l'un d'eux est un Adorateur (sans dire lequel).
Pouvoir de nuit : Désignez un joueur. S'il est un Adorateur, son identité secrète est révélée publiquement le lendemain et il est frappé par la lumière de Rê (éliminé). Utilisable 1 seule fois.
Pouvoir passif : Si vous êtes maudit par Apophis, les adorateurs tombent malades. Ils ne pourront maudire personne la nuit suivante.
Rôle de base. Se réveille en cercle secret chaque nuit pour choisir avec les autres adorateurs une victime à maudire.
Pouvoir de nuit : Une fois par partie, au lieu de maudire la cible, vous pouvez la convertir secrètement en Adorateur ! Elle rejoint votre camp.
Pouvoir passif : Ne se réveille PAS la nuit (mais les adorateurs le connaissent). Si un autre adorateur est éliminé, l'Endormi s'éveille et prend sa place active.
Pouvoir passif : Si vous êtes banni au conseil, la rage d'Apophis se déchaîne : les adorateurs maudissent DEUX victimes la nuit suivante.
Pouvoir passif : Vous êtes un adorateur, mais si l'Oracle d'Isis vous sonde, elle vous verra comme innocent. Couverture parfaite.
Pouvoir de nuit : Chaque nuit, sondez un joueur pour savoir s'il est l'Oracle d'Isis. Si oui, vous pouvez le révéler au conseil le lendemain.
Pouvoir de nuit : Vous possédez le pouvoir de l'Oracle (sondez un joueur pour connaître son camp), mais utilisable 1 seule fois dans la partie.
Pouvoir de nuit : N'est PAS un adorateur actif mais connaît leur identité dès la 1ère nuit. Doit les protéger le jour en se sacrifiant si nécessaire. Compte comme adorateur pour la victoire.
Pouvoir de nuit (1ère nuit) : Choisissez secrètement votre camp : Loyal ou Apophis. Votre choix est définitif et le Gardien adapte les conditions de victoire en conséquence.
Pouvoir spécial : Conspire avec les adorateurs, mais ne gagne que s'il est le TOUT DERNIER joueur en vie. Il doit éliminer tout le monde, y compris ses "alliés".
Victoire : Gagnez UNIQUEMENT si vous êtes banni par l'expédition au conseil. Manipulez les débats pour devenir suspect !
Pouvoir de nuit : Assassinez un joueur chaque nuit (indépendamment des adorateurs). Immunisé contre Apophis. Victoire : Être le dernier survivant.
Pouvoir de nuit : Dévorez un joueur chaque nuit. Immunisée contre Apophis. Victoire : Être la dernière en vie.
Pouvoir (1ère nuit) : Liez 2 joueurs par un lien sacré. Si l'un périt, l'autre périt aussi. Victoire : Les 2 liés survivent seuls ensemble.
Pouvoir de nuit : Recrutez 1 joueur dans votre secte secrète chaque nuit (il ne le sait pas). Victoire : Tous les survivants font partie de votre secte.
Pouvoir de nuit : Redirigez silencieusement la malédiction d'Apophis vers un voisin direct de la cible originale. Semez le chaos !
Pouvoir (1ère nuit) : Désignez un joueur. Vous restez neutre jusqu'à ce qu'il périsse, puis vous copiez son rôle secret et rejoignez son camp.
Pouvoir (1ère nuit) : Désignez 2 joueurs comme vos « cibles ». Victoire : Survivez jusqu'à la fin ET vos 2 cibles sont mortes.
Pouvoir de nuit : Tuez un joueur chaque nuit. Victoire : Tous les autres joueurs sont éliminés. Vous êtes seul.
Malédiction passive : Vous êtes un aventurier innocent, mais l'Oracle d'Isis vous voit comme un Adorateur ! Vous devez prouver votre innocence autrement.
Confusion : Vous ne connaissez pas votre vrai rôle/camp. Le Gardien vous révèle votre véritable carte seulement à la 3ème nuit.
Malédiction : Vous commencez comme Loyal. Si Apophis vous cible la nuit, vous ne mourez pas mais devenez un Adorateur. Changement de camp définitif.
Déclenchement : Quand vous êtes voté pour le bannissement.Action : Annulez le vote. Vous survivez. Le conseil doit voter pour quelqu'un d'autre.
Déclenchement : Le jour.Action : Désignez 3 joueurs. La nuit suivante, les Adorateurs sont obligés de maudire l'un de ces 3.
Déclenchement : Le jour.Action : Un joueur mort la veille prononce publiquement une seule lettre pour aider son camp.
Déclenchement : Le jour.Action : Désignez un joueur. Il doit immédiatement désigner quelqu'un d'autre, qui est éliminé sur le coup.
Déclenchement : Le jour.Action : Forcez un joueur à révéler et activer sa Relique immédiatement, qu'il le veuille ou non.
Déclenchement : Le jour.Action : Ramenez un joueur mort à la vie. Il revient comme Explorateur Fidèle (perd son ancien rôle secret).
Déclenchement : Le jour.Action : Posez une question sur le rôle d'un joueur. Le Gardien vous confirme secrètement si sa dernière déclaration était vraie ou fausse.
Déclenchement : Le matin.Action : Le Gardien annonce publiquement combien de joueurs ont ouvert les yeux pendant la nuit.
Déclenchement : Le jour.Action : Un joueur de votre choix est réduit au silence : il ne peut ni parler ni voter pour le reste du conseil.
Déclenchement : Passif. Donné au 1er joueur éliminé.Action : Lors de la prochaine partie, ce joueur ne peut pas être le 1er éliminé.
Déclenchement : Début du jour.Action : Vous devenez Grand Vizir pour ce conseil. Votre vote compte double.
Déclenchement : La nuit (annoncez au Gardien avant de dormir).Action : Vous êtes invisible cette nuit. Aucune action ne peut vous cibler.
Déclenchement : Le jour.Action : Choisissez un joueur mort. Son rôle secret est révélé publiquement à toute l'expédition.
Déclenchement : Quand vous êtes éliminé.Action : Emportez un joueur de votre choix dans la mort avec vous.
Déclenchement : Le jour.Action : Offrez publiquement la coupe à un joueur. Il périt la nuit suivante, sauf s'il est protégé.